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【発売前情報 その9】経済と生産

この記事では、Cities: Skylines II の世界における「経済」と、モノが生産されるまでの流れについて説明します。

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解説

Cities: Skylines II の経済は、あまり深く考え過ぎずに複雑な経済を体験できるというものです。現実世界の経済がモデルになっているため、プレイヤーは現実世界同様の経済に触れることができます。

プレイヤーは、市長として都市開発をすることになります。ゲームの序盤は「政府の補助金」という名目で財政援助を受けることができますが、都市が成長していくにつれて減額されます。目指すものは補助金無しでの都市経営です。(政府の補助金は、2024/6のパッチで廃止になります)

ここからは、Cities: Skylines II の経済について、詳しく見ていきます。

経済

★ Economy 2.0 ★

2024/6のパッチでゲーム内の経済が変更されます。詳細はこちらから。

エージェントとは

Cities: Skylines II では、家庭、企業、都市サービスなど、都市の構成に欠かせないもののことを「エージェント」と呼びます。

経済はエージェント間の様々な資源の流れによって形成されます。各エージェントには「支出」と「収入」という概念があり、保有する資金とリソースの量次第で、売買するものが変わります。家庭の場合、商品の購入や家賃の支払いに出費します。企業の場合、商品やサービスを提供することで収入を得る一方、原材料の購入や家賃の支払いに出費します。一部の都市サービスは、資源を購入するための費用が維持費として計上されます。

支出と収入の例
支出の例収入の例
家庭商品、サービス、家賃お給料
企業原材料の購入、家賃商品やサービスの売上
都市サービス発電のための燃料を購入電気代など

経済の中核は、以下に挙げるものと、それらの相互関係です。

  • 世帯
  • 製造業
  • 営利企業 (お店など)
  • 税金

世帯 (市民) は家と職場を探します。製造業は原材料から商品を作り、お店などの営利企業がお客さんに商品を販売します。税金を用いることで特定の産業を優遇したり締め付けたりすることができます。高い税金を設定することで過剰な生産を防ぎ、低い税金や補助金によって企業を誘致することができます。

世帯

新しい市民は、職場、学校、レジャー施設が近くにある家を好みます。大家族は一軒家や長屋 (低密度や中密度の家) を好みますが、少人数の家族はアパート (高密度・低家賃) を好みます。自分の収入に合わない家に住んでいる場合、別の家 (一軒家 → アパートなど) に引っ越します。それすらできない場合、ホームレスになります。

市民は旅行よりもアクティビティを好みます。また、子供がいる世帯は小学校の近くに住みたがります。

Cities: Skylines II のAIがリソースが不足していることを検出した際、AIは市民の誰かを選び、その人が好むものを買いに行かせます。今作の市民には「好み」が設定されているようです。

製造業

製造業は、原材料、製品の出荷先、労働者の居住地の3つの観点で一番都合の良い場所に工場を建てたがります。大きな工場はその分家賃が上がり、これは利益に響きます。また、地価も家賃に響くため、できるだけ地価が安い場所を好みます。

原材料などの資源を発注する際、輸送費も考慮されます。輸送費は距離だけでなく、資源そのものの重さも考慮されます (例:金属は繊維よりも重い) 。貨物列車や貨物船は輸送量が大きいため、輸送費を下げることができます。

労働者に求められる教育レベルは、生産の複雑さに比例します。教育レベルの高い労働者が必要な工場が教育レベルの低い労働者を雇った場合、工場の生産性が低下します。

会社の利益が上がるにつれて、建物のレベルと周辺の地価が上がります。また、生産性が向上し、電気と水の使用量が減ります。

企業は、収益を最大化させるために生産量を調整することがあります。生産規模を調整するために、必要に応じて労働者を雇ったり、解雇したりします。

工業地帯には工場の他に倉庫が建ちます。倉庫には、未使用の原材料、出荷待ちの商品が保管されます。また、貨物駅や貨物港は、荷積み・荷卸しだけでなく、倉庫の役割も持ちます。

営利企業 (お店など)

大前提として、お店は住宅地の近くに建っている必要があります。じゃないと、お客さんが来ません。

営利企業は、労働力を探します。近くに住んでいて、適切な教育レベルを持つ市民がベストです。

営利企業は経済の変化に適応します。経済状況によってサービスの質を調整します。これは、お店の効率や売上に響きます。

オフィス

オフィスで行われる事業の例、ソフトウェアの生産、通信、銀行、メディアなどがあります。オフィスは交通機関によるアクセスの良さがとても重要です。

工場と同様、従業員の教育レベルは製品の複雑さに比例します。オフィスビルの規模次第では、数百人の従業員を雇うことができます。

オフィスの収益性は他の産業と同様です。

生産

同じ資源を生産する企業が集中している場合、「特化ボーナス」が与えられます。

原材料の抽出

原材料の調達は、専門産業地域で生産するか輸入するかの2択です。都市内で生産できる場合は生産してしまったほうが安上がりです。

都市内で原材料を抽出する際、「抽出エリア」を作成する必要があります。抽出エリアは特殊産業地域のハブとなる建物を建てることでアンロックされます。抽出エリアを作成するときは、下のイメージ図のように複数のノードで囲むように設定します。囲まれたエリアが抽出エリアとなり、その地下に眠っている資源を採取します。

ノードで囲まれたエリアが「特殊産業地域」

原材料は何も考えずに大量に生産すれば良いわけではありません。都市内の需要を超えて抽出された原材料は都市外へ販売されますが、輸送費が高くなり、企業の収益が下がる原因になります。また、交通渋滞の原因にもなります。

資源の生産要素

資源の生産について、ゲーム上ではどのような処理をされているかのお話です。難しい内容ですので、理解不能になった瞬間に読み飛ばしてもらってOKです。

資源に与えられる要素は「価格」、「重み」、「スペース」です。

価格は、文字通り、資源そのものの値段です。

重みは、資源や商品そのものの重さです。医薬品などは軽いため輸送費が安くなりますが、金属は重いため輸送費が高くなります。重いものは輸送費が高くなりがちなので、都市内で生産することで輸送距離そのものを削減し、輸送費の削減に繋げると良いです。また、輸送に貨物船や貨物列車を使うことで輸送費をさらに削減することができます。

スペースは、資源の保管や工場の建設に必要な大きさです。広いスペースが必要なものは地価が安い地域に建設することで、企業の収益を上げることができます。

以上で説明したことを、鉱物工場を例として見てみましょう。

価格高い工場で電気と水を大量に使用する
輸送コストが高い
重み重い
スペース広い工場が大きいから

資源から製品へ

都市内で生産 or 輸入された資源から「商品」が生産されます。この商品が消費者に直接販売されることもあれば、他の商品になるための原材料として他の企業に販売されることもあります。

専門産業

Cities: Skylines II では、「特殊産業地域」を設定することで、4種類の天然資源から9つの専門産業エリアを作ることができます。専門産業エリアと必要な天然資源は下の表の通りです。

天然資源資源の枯渇専門産業エリア
肥沃な土地×穀物農業、野菜農業、綿花農業
(不要)畜産
森林×林業
鉱石石炭、鉱石
(不要)採石
石油石油
不要と記載しているものは天然資源が無くても成立する産業です

特殊産業地域の経済は他の地域と比べて違いがあります。確実に破産しない代わりに、天然資源の枯渇が理由で利益が減少した場合、生産と従業員を縮小させます。

産業用特殊車両

特殊産業地域で用いられる特殊車両が道路を走行することは無く、特殊産業地域内の輸送で用いられます。例えば、収穫した作物をどこかに溜めるために輸送するときに使用されます。

経済パネル

経済パネルを使用し、都市内の経済を把握することがえきます。市の財政、ローン、税金、都市サービスの予算、資源の生産量などが分かります。

予算」タブでは、市の収入、支出、月次残高が分かります。

財政が困難になりそうな場合、ローンを使うことができます。ローンは3種類用意されており、1つのローンのみを使うことができます。プレイヤーの好きなタイミングで増額や返済をすることができます。ローンは月々の支払いで金利と一緒に自動的に返済されます。市庁舎と中央銀行を建てることで、ローンの金利を下げることができます。

各エリアごとに税金を設定することができます。住宅エリアでは、教育レベルごとに税率を設定できます。商業エリア、工業エリア、オフィスエリアでは、製品の種類ごとに税率を設定できます。なお、各税金は -10~+30% の間です。マイナスの税金は補助金を出すことを意味します。

「サービス」タブでは、都市サービスのための予算を調整できます。予算の範囲は 50~150% です。電気と上下水道は使用料を徴収することができます。企業の効率や市民の幸福度に響きます。電気代を下げた場合、消費量が増加する代わりに企業の効率が向上し、市民の幸福度が向上します。

「生産」タブでは、都市内で生産している原材料、物質的・非物質的な商品の量、余剰 or 赤字かが分かります。また、資源の入手先や販売先も分かります。

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